КАСТОМИЗАЦИЯ
Проблема, которую мы рассматривали в рамках виртуального музейного пространства – это кастомизация. Суть проблемы заключается в том, что посетитель физического музея лимитирован в выборе контента. В виртуальном же пространстве количество и род контента может не ограничиваться параметрами реального мира. Наша задача – показать, как человек может сам определить и подстроить под себя получаемую информацию с помощью личного выбора в исследовании виртуального пространства. Исходя из идеи странствия множественных опций, пространственной типологией нашей сферы мы выбрали лабиринт. Структура предлагает посетителю совершать выбор на протяжении всего пути неограниченное количество раз, каждый опыт навигации становится уникальным.

Но любой музей состоит не только из пространства, главной его задачей является экспонирование и репрезентация. В качестве примера мы взяли за основу самую простую вещь в мире – яблоко. И оказалось, что это очень влиятельный символ во всех сферах деятельности, от мифологии до новейших технологий. Таким образом, эта тема отвечает нашему запросу на неограниченное количество информации, делая схожим опыт навигации по музею с поиском в интернете.

Вся сфера состоит из лабиринта, поделенного на четыре основных блока, плавно перетекающих друг в друга. Каждый блок заключает в себе одну из четырех ключевых тем символики яблока: культура и искусство, мифология, наука, ложные факты или вся «правда» о яблоках.

Лабиринты различаются между собой организацией пространства, цветовым кодом и соответственно информацией, которую они содержат. Все это нужно для навигации по музею.

В точках соприкосновения лабиринтов помещены объекты, по смысловому значению находящиеся на стыке тематик. В этих точках посетитель может сменить направление, цвет лабиринта и, соответственно, тему исследования.

Так человек может бесконечно менять свои маршруты, выбирать куда пойти и что увидеть. Навигация при этом помогает ему не заблудиться, но ни в коем случае не ограничивает его передвижение. Выбирая свой путь, пользователь определяет для себя род и количество информации, которую он получит во время странствия. В этом в нашем понимании и заключается кастомизация.


Елизавета Колесова
Андрей Кисин
Елена Белкова
Юля Михайлова
Иллюстрации проекта
Команда
Для игр доступна только desktop-версия:
управление WASD или стрелками, кнопка «пробел» для прыжка, мышка для управления. Не забудьте включить музыку.
Приятного путешествия!
организаторы
инфопартнеры
при поддержке
Маргарита Подгорная
Блогер, архитектор и сооснователь архитектурного бюро HEADS Group, самый популярный архитектурный блогер на просторах русскоязычного инстаграмма

Наташа Саблина
Блогер, архитектор и руководитель бюро TAHMASIB_architects
Made on
Tilda